dijous, 1 de maig del 2008
Ya verás, estos bergantes
He tratado de evitar que este se volviera un blog demasiado elitista (para eso tengo este y también colaboro en este otro), eludiendo hablar de series de tele, juegos de rol, comics, videojuegos o demás intereses normalmente considerados frikis por personas que desconocen la etimología de este término. Y sin embargo, la prensa me ha servido una buena razón en bandeja esta misma semana, en la que ha hecho aparición en las tiendas de todo el mundo Grand Theft Auto IV, el esperado videjuego con el que los americanos estudios Rockstar han violentado a los guardianes de la moral de este lado del mundo, con toda su violencia, sexo explícito, y toda clase de conductas criminales de dudoso valor educativo. Nada menos que la portada de un diario de tirada nacional ha copado el controvertido lanzamiento, del que estos días he podido oir hablar en informativos, tertulias y toda clase de análisis, más allá de los ríos de tinta generados en las publicaciones especializadas, aunque por razones totalmente distintas.
El caso es que más allá de su notable popularidad, los videojuegos no merecen portadas y comentarios más que para referirse a lo dudoso de su contenido, a su perniciosa influencia sobre las impresionables mentes de los jóvenes, y sobre todo a sus riesgos de cara a la adicción de los jugadores, incluyendo su efecto negativo sobre actividades sociales e intelectuales más saludables, como la práctica del deporte o la lectura. Ninguna de estas cuestiones ha impedido que los videojuegos se hayan convertido ya en la forma de entretenimiento más popular del siglo XXI, por encima del cine y la música tanto en difusión como en volumen de negocio.
Como profesional del medio, en el que he trabajado durante cuatro años y al que espero dedicarme durante muchos más (puede que tenga novedades al respecto en unas cuantas semanas) me siento obligado a defender esta forma de entretenimiento (que es de lo que se trata después de todo) de toda esta especie de campaña de acoso y derribo. Y sin embargo, los argumentos esgrimidos en contra suelen caerse por su propio peso ante la constatación de unos pocos hechos probados: que los comentaristas suelen reconocer no haber jugado a uno de estos juegos, solo haber visto imágenes; que sus niveles de violencia, sexo y otras formas de inmoralidad (!) no son mayores que los presentes en otras populares formas de comunicación como el cine y la televisión, programas informativos, espectáculos deportivos, prensa del corazón, o los propios textos sagrados de religiones organizadas; o por qué no, que la mayoría de acusaciones de contenido indecente provengan de un país donde son legales la posesión de armas y la pena de muerte, primer exportador de pornografía del mundo, amén de auspiciar algunas de las mayores crueldades cometidas en nombre de la libertad en lo que llevamos de siglo.
Pero no sería justo recurrir a estas simples obviedades para eludir el tema de debate. Es cierto que los videojuegos modernos, gracias a los avances tecnológicos, permiten mayores niveles de realismo e inmersión del jugador en la acción; también lo es que juegos como GTA IV recurren a considerables dosis de contenidos de los llamados adultos de cara a generar exactamente la clase de polémica que está recorriendo los medios estos días; y no es menos cierto que personas inmaduras e influenciables pueden encontrar en los videojuegos una forma de escapismo y alienación que llevados al extremo pueden conducir a trastornos más serios. Pero de eso a deducir una causa-efecto es reduccionista y tendencioso. Y lo que es peor, ni siquiera es nuevo: desde su aparición en los 70, los juegos de rol estuvieron en el punto de mira de los mismo guardianes de la moral, siendo acusados de perturbar la mente de los jóvenes, de inducir al satanismo, y de ser la causa de crueles y arbitrarios asesinatos.
Hoy asistimos al mismo triste espectáculo mediático de comentaristas desinformados (que reconocen abiertamente no necesitar jugar para opinar) que achacan a los videojuegos (o a la televisión, o a la pornografía) los males de una sociedad en la que desde hace años se viene instalando cómodamente la violencia, la incultura, el sectarismo o la pérdida de valores. Cuando las causas de esta especie de ruina moral resultan complejas de abordar, resulta mucho más fácil señalar con el dedo a aquellos medios que con mayor o menor gusto (que de todo hay) se limitan a reflejar las tendencias de la sociedad que los consume, y no lo contrario. Curiosamente, estas acusaciones suelen estar marcadas por la generalización y la parcialidad: nadie parece recordar que hay más videojuegos aparte de los GTA, algunos tan exitosos como poco sospechosos de subversivos: véase Mario Kart, Guitar Hero o Pro Evolution Soccer, por citar algunos de los más vendidos de este mismo mes. Llevamos desde los 80 oyendo la insinuación (sin aportar datos que la avalen) de que los videojuegos darían lugar a una generación de cretinos violentos (la mía lo debería haber sido) y sin embargo nadie ha salido a reconocer que aquellas predicciones fueron algo desafortunadas.
Los que nos autodenominamos frikis llevamos muchos años reivindicando nuestras aficiones: curiosamente los mismos que criticaban de inmaduros los cómics o las novelas de fantasía hoy llenan cines donde se proyectan las respectivas adaptaciones de 300, Spider-man, o El Señor de los Anillos. La excusa: "no es lo mismo". En efecto, a veces es muchísimo peor, más gráfico, más realista, y con mayor impacto social, y lo mismo sucede con los videojuegos: por más que lo intente, ni un juego como Call of Duty podrá emular en crudeza a Salvar al Soldado Ryan, ni mucho menos a la propia Segunda Guerra Mundial en la que está ambientado. Lo mismo puede decirse de los GTA y las habilidades criminales que ponen en manos del jugador: realmente alguien piensa que interpretar a un matón en un videojuego puede inducir a la violencia a alguien que no esté ya seriamente perturbado?
Lo que además parecen olvidar nuestros comentaristas es que los videojuegos, contrariamente a la creencia, son sometidos a controles de contenido y clasificación "moral", exactamente igual que películas, series o publicaciones. Y que una vez un juego como GTA IV está clasificado para adultos, corresponde a los distribuidores, vendedores, y en última instancia a los padres, evitar que estos contenidos inapropiados terminen en manos de menores, si es que se consideran tan peligrosos. Más aún, aquellos moralistas que consideren a los creadores de videojuegos poco menos que pervertidores de adolescentes, deberían conocer los elevados niveles de autocensura que los que nos dedicamos a esto nos imponemos a la hora de abordar ciertas temáticas, no tanto por evitar violentar ánimos (a veces, no toda publicidad es buena) como por higiene creativa: puesto que los videojuegos son una abstracción, difícilmente una recreación, resulta más simple evitar ser demasiado literal y recurrir a lo fantasioso o irreal para justificar la limitada interactividad del medio. Resulta además interesante notar que los estudios Rockstar, creadores de GTA, cuentan ya con un historial oscuro en cuanto a temáticas escabrosas: véase Bully, o sobre todo Manhunt, un juego cafre donde los haya, y que además de una notable polémica mediática, encontró asimismo un importante rechazo por parte de la propia comunidad de desarrolladores: sencillamente, se habían pasado de la raya.
Pero nada impedirá que suceda lo que ya ha pasado, que GTA IV, y los juegos que seguirán su estela, se conviertan en grandes éxitos de ventas. La única consecuencia negativa del desprestigio al que los medios someten a estos productos es otra mucho menos prosaica pero más triste para los que nos dedicamos, y admiramos, este género: que el público en general se pierda lo que realmente son estos juegos, que más que una forma de entretenimiento son una forma de arte, espectáculos interactivos llenos de creatividad y talento, en los que sus creadores han volcado su pasión, desafiando las habilidades del jugador, y también su capacidad de asombro y fascinación. Aunque con su propio lenguaje, los videojuegos están formando una nueva cultura, mayormente audiovisual, que ha de sumarse, y no necesariamente desplazar, a las demás formas de expresión. Y a los que crean que se trata de una peligrosa forma de alienación social, les recomendaría que quedaran para una partida de Wii Sports, SingStar o Buzz, y me dijeran cuánta gente participaba, y qué edades tenían.
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1 comentari:
Los videojuegos sólo pueden llamarse cultura en un sentido muy laxo y discutible, en tanto que recreo gratuito del espíritu. Si arte es aquello que se hace para ser admirado, los videojuegos son arte, indudablemente. Ahora bien, la cultura exige que lo que la integra sea socialmente transmisible, y el videojuego no cumple este requisito. No lo cumple porque no hay videojuegos "en sí", siendo cada uno de ellos un producto abierto a la interacción individualizada. Para entendernos, ninguna partida es la misma. Los elementos comunes a todas las partidas y apreciables por el jugador (gráficos, música, diálogos, etc.) no son el videojuego, sólo sus elementos constitutivos, que ni lo explican ni lo agotan.
Eso no quita que uno pueda divertirse muy legítimamente con videojuegos. Y con los toros. Y lanzando piedras a un lago. Pero de estos tres sólo uno es cultura, y está vetado en Público.
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