diumenge, 25 de maig del 2008

Haz favores a bestias...

...y te lo pagaran a coces. Así dice al menos el refrán mallorquín, que me viene muy bien para contar el que por segunda vez en menos de seis meses, un tipo que me ofrece un trabajo en la empresa de la que es dueño, se echa atrás porque se olvidó preguntar antes si alguien no estaba de acuerdo. Por lo menos la otra vez me enteré directamente y no por silencio administrativo, pero esa es otra historia.

Una puerta se cierra, y se abre una ventana, por seguir recurriendo a los tópicos. Como uno ya se va acostumbrando a esta clase de desplantes, aprovecharé este verano para hacer de turista en mi tierra, ponerme al día de todas las lecturas, series y demás ocio multimedia, y ya iré pensando luego en el futuro. Hasta entonces, si alguien tiene algo terriblemente importante que decirme en persona, que aproveche ahora.

dimarts, 13 de maig del 2008

Basta ver los santos para ver la fiesta

Hoy es martes 13, una de esas fechas tenidas por fatídicas por los supersticiosos. Precisamente estos días estaba leyendo uno de esos libros de misterio donde toda clase de significados y señales se esconden tras los números y símbolos. A la luz de coincidencias improbables, sucesos históricos, y el presunto poder de cierta simbología, la vida y la historia pueden interpretarse, dicen los que creen en estas cosas, en términos de un plan maestro cuyos pasos pueden rastrear aquellos que son capaces de leer los signos. Todo sucede por una causa, el azar no existe, somos víctimas de nuestro destino, etc.

Es una suerte para mí no creer en ninguna de estas supercherías, y que ni siquiera las más asombrosas casualidades me generen dudas de que algunas cosas suceden por una causa, que las cosas son como tenían que ser, que hechos aparentemente inconexos se superponen como parte de una compleja trama de novela, con la precisión de un mecanismo de relojería. De ser así de crédulo, pensaría que mi carrera está guiada por fuerzas invisibles: así, en el momento y lugar adecuados, se creó una empresa que me ofreció el trabajo que yo había querido tener desde niño (vale la pena contar que mi primer contacto con tal empresa tuvo lugar a través de una verdadera carambola: un amigo mío y un colaborador del que sería mi jefe, se conocieron mientras esperaban un bus que llegaba diez minutos tarde a recogerles, los mismos diez minutos durante los cuales uno le contaría al otro que estaba reclutando personal para un nuevo proyecto...) Una oportunidad entre un millón? Sin duda. De eso a un plan del destino, media un abismo. Si no por otra cosa, porque no me creo tan importante para el destino, y porque sinceramente, puestos a estar predestinado a algo, programar videojuegos es una frivolidad.

Y además, por esa misma razón los eventos que me devolvieron a Mallorca rebotado desde Irlanda deberían obedecer a un castigo del destino por violentar sus designios. Cuando, de forma prácticamente simultánea, me enteré de la crisis de la empresa de Derry, y apareció una nueva oportunidad de trabajo, cualquier lector de señales habría pensado que cuando las oportunidades aparecen, uno tiene que aprovechar sin cuestionarlas, que si es nuestro destino ir o volver, triunfar o fracasar, no podemos escaparnos de él. La semana pasada me ofrecieron una nueva oportunidad en el extranjero, en Los Angeles nada menos. Si la teoría de la predestinación es correcta, y a la vista de mi última experiencia, tal oferta es una trampa. Si lo que nos ha pasado hasta ahora es un aviso del futuro, para qué rebelarnos? Déjarse llevar, esperar la ocasión y confiar en que el destino tiene un plan. La receta para una vida segura, en la que solo haya que esforzarse por aprovechar los oportunidades en vez de por buscarlas.

Ya dije aquí lo que pensaba de la suerte, a propósito de la lotería. Las únicas leyes que gobiernan nuestro destino son las de la física, y si se quiere las de la probabilidad. La fatalidad puede a veces resultar una putada (que me lo digan a mí) pero en la gran foto del universo, un caso individual de mala suerte, incluso una mala racha, significa lo mismo que una serie del mismo número en la ruleta: nada en absoluto, una ocurrencia improbable que dado un número suficiente alto de intentos puede terminar por aparecer. No hay ninguna señal en una serie de sucesos aislados que interpretamos como afortunados en base a nuestra interpretación parcial de la realidad. Ni en una serie de desastres, tampoco.

Acabo de terminar el libro que empecé a leer el pasado 26 de octubre, el día en que volé hacia Irlanda (después de perder el avión). No es ninguna señal.

dijous, 1 de maig del 2008

Ya verás, estos bergantes


He tratado de evitar que este se volviera un blog demasiado elitista (para eso tengo este y también colaboro en este otro), eludiendo hablar de series de tele, juegos de rol, comics, videojuegos o demás intereses normalmente considerados frikis por personas que desconocen la etimología de este término. Y sin embargo, la prensa me ha servido una buena razón en bandeja esta misma semana, en la que ha hecho aparición en las tiendas de todo el mundo Grand Theft Auto IV, el esperado videjuego con el que los americanos estudios Rockstar han violentado a los guardianes de la moral de este lado del mundo, con toda su violencia, sexo explícito, y toda clase de conductas criminales de dudoso valor educativo. Nada menos que la portada de un diario de tirada nacional ha copado el controvertido lanzamiento, del que estos días he podido oir hablar en informativos, tertulias y toda clase de análisis, más allá de los ríos de tinta generados en las publicaciones especializadas, aunque por razones totalmente distintas.

El caso es que más allá de su notable popularidad, los videojuegos no merecen portadas y comentarios más que para referirse a lo dudoso de su contenido, a su perniciosa influencia sobre las impresionables mentes de los jóvenes, y sobre todo a sus riesgos de cara a la adicción de los jugadores, incluyendo su efecto negativo sobre actividades sociales e intelectuales más saludables, como la práctica del deporte o la lectura. Ninguna de estas cuestiones ha impedido que los videojuegos se hayan convertido ya en la forma de entretenimiento más popular del siglo XXI, por encima del cine y la música tanto en difusión como en volumen de negocio.

Como profesional del medio, en el que he trabajado durante cuatro años y al que espero dedicarme durante muchos más (puede que tenga novedades al respecto en unas cuantas semanas) me siento obligado a defender esta forma de entretenimiento (que es de lo que se trata después de todo) de toda esta especie de campaña de acoso y derribo. Y sin embargo, los argumentos esgrimidos en contra suelen caerse por su propio peso ante la constatación de unos pocos hechos probados: que los comentaristas suelen reconocer no haber jugado a uno de estos juegos, solo haber visto imágenes; que sus niveles de violencia, sexo y otras formas de inmoralidad (!) no son mayores que los presentes en otras populares formas de comunicación como el cine y la televisión, programas informativos, espectáculos deportivos, prensa del corazón, o los propios textos sagrados de religiones organizadas; o por qué no, que la mayoría de acusaciones de contenido indecente provengan de un país donde son legales la posesión de armas y la pena de muerte, primer exportador de pornografía del mundo, amén de auspiciar algunas de las mayores crueldades cometidas en nombre de la libertad en lo que llevamos de siglo.


Pero no sería justo recurrir a estas simples obviedades para eludir el tema de debate. Es cierto que los videojuegos modernos, gracias a los avances tecnológicos, permiten mayores niveles de realismo e inmersión del jugador en la acción; también lo es que juegos como GTA IV recurren a considerables dosis de contenidos de los llamados adultos de cara a generar exactamente la clase de polémica que está recorriendo los medios estos días; y no es menos cierto que personas inmaduras e influenciables pueden encontrar en los videojuegos una forma de escapismo y alienación que llevados al extremo pueden conducir a trastornos más serios. Pero de eso a deducir una causa-efecto es reduccionista y tendencioso. Y lo que es peor, ni siquiera es nuevo: desde su aparición en los 70, los juegos de rol estuvieron en el punto de mira de los mismo guardianes de la moral, siendo acusados de perturbar la mente de los jóvenes, de inducir al satanismo, y de ser la causa de crueles y arbitrarios asesinatos.

Hoy asistimos al mismo triste espectáculo mediático de comentaristas desinformados (que reconocen abiertamente no necesitar jugar para opinar) que achacan a los videojuegos (o a la televisión, o a la pornografía) los males de una sociedad en la que desde hace años se viene instalando cómodamente la violencia, la incultura, el sectarismo o la pérdida de valores. Cuando las causas de esta especie de ruina moral resultan complejas de abordar, resulta mucho más fácil señalar con el dedo a aquellos medios que con mayor o menor gusto (que de todo hay) se limitan a reflejar las tendencias de la sociedad que los consume, y no lo contrario. Curiosamente, estas acusaciones suelen estar marcadas por la generalización y la parcialidad: nadie parece recordar que hay más videojuegos aparte de los GTA, algunos tan exitosos como poco sospechosos de subversivos: véase Mario Kart, Guitar Hero o Pro Evolution Soccer, por citar algunos de los más vendidos de este mismo mes. Llevamos desde los 80 oyendo la insinuación (sin aportar datos que la avalen) de que los videojuegos darían lugar a una generación de cretinos violentos (la mía lo debería haber sido) y sin embargo nadie ha salido a reconocer que aquellas predicciones fueron algo desafortunadas.

Los que nos autodenominamos frikis llevamos muchos años reivindicando nuestras aficiones: curiosamente los mismos que criticaban de inmaduros los cómics o las novelas de fantasía hoy llenan cines donde se proyectan las respectivas adaptaciones de 300, Spider-man, o El Señor de los Anillos. La excusa: "no es lo mismo". En efecto, a veces es muchísimo peor, más gráfico, más realista, y con mayor impacto social, y lo mismo sucede con los videojuegos: por más que lo intente, ni un juego como Call of Duty podrá emular en crudeza a Salvar al Soldado Ryan, ni mucho menos a la propia Segunda Guerra Mundial en la que está ambientado. Lo mismo puede decirse de los GTA y las habilidades criminales que ponen en manos del jugador: realmente alguien piensa que interpretar a un matón en un videojuego puede inducir a la violencia a alguien que no esté ya seriamente perturbado?

Lo que además parecen olvidar nuestros comentaristas es que los videojuegos, contrariamente a la creencia, son sometidos a controles de contenido y clasificación "moral", exactamente igual que películas, series o publicaciones. Y que una vez un juego como GTA IV está clasificado para adultos, corresponde a los distribuidores, vendedores, y en última instancia a los padres, evitar que estos contenidos inapropiados terminen en manos de menores, si es que se consideran tan peligrosos. Más aún, aquellos moralistas que consideren a los creadores de videojuegos poco menos que pervertidores de adolescentes, deberían conocer los elevados niveles de autocensura que los que nos dedicamos a esto nos imponemos a la hora de abordar ciertas temáticas, no tanto por evitar violentar ánimos (a veces, no toda publicidad es buena) como por higiene creativa: puesto que los videojuegos son una abstracción, difícilmente una recreación, resulta más simple evitar ser demasiado literal y recurrir a lo fantasioso o irreal para justificar la limitada interactividad del medio. Resulta además interesante notar que los estudios Rockstar, creadores de GTA, cuentan ya con un historial oscuro en cuanto a temáticas escabrosas: véase Bully, o sobre todo Manhunt, un juego cafre donde los haya, y que además de una notable polémica mediática, encontró asimismo un importante rechazo por parte de la propia comunidad de desarrolladores: sencillamente, se habían pasado de la raya.

Pero nada impedirá que suceda lo que ya ha pasado, que GTA IV, y los juegos que seguirán su estela, se conviertan en grandes éxitos de ventas. La única consecuencia negativa del desprestigio al que los medios someten a estos productos es otra mucho menos prosaica pero más triste para los que nos dedicamos, y admiramos, este género: que el público en general se pierda lo que realmente son estos juegos, que más que una forma de entretenimiento son una forma de arte, espectáculos interactivos llenos de creatividad y talento, en los que sus creadores han volcado su pasión, desafiando las habilidades del jugador, y también su capacidad de asombro y fascinación. Aunque con su propio lenguaje, los videojuegos están formando una nueva cultura, mayormente audiovisual, que ha de sumarse, y no necesariamente desplazar, a las demás formas de expresión. Y a los que crean que se trata de una peligrosa forma de alienación social, les recomendaría que quedaran para una partida de Wii Sports, SingStar o Buzz, y me dijeran cuánta gente participaba, y qué edades tenían.