dimecres, 21 d’abril del 2010

Gat escaldat fuig d'aigo calenta

Acab de rebutjar una oferta de treball excel·lent. Lead Game Programmer a Sony London. 50.000 lliures anuals, més bonus i altres beneficis.

I he contestat que no, gràcies. Que estic treballant en un projecte que m'impedirà tornar a treballar abans de septembre.
La veritat és que encara em sorprèn que m'ofereixin aquestes feines. El que pot sorprendre a qui em llegeixi és que les rebutgi. Per entendre-ho, us he d'explicar abans la meva relació amb els doblers (“diners”, per als qui em llegiu fora de Mallorca) i el valor més que relatiu que els don a la meva vida.

Pregunta: Què faries amb la teva vida si no t'haguessis de preocupar pels doblers?

Sé que molta gent es dedicaria a gaudir, a “fer vida” com se sol dir: viatjar, anar de festa, comprar coses, o plaers més o menys confessables. Uns altres pensarien en els que els envolten i intentarien ajudar a persones desfavorides, a millorar el món, a lluitar contra la injustícia. Finalment, uns altres dedicarien el temps a ells mateixos, a l'activitat creativa, intel·lectual o d'oci amb la que més gaudeixen. Supòs que molts triarien una combinació de les tres, és clar. Però de la teva opció predominant podria saber moltes coses de la teva actitut respecte als doblers. Basta que em diguis a què sols dedicar els períodes de vacances, o d'atur (o a què els dedicaries si t'ho poguessis permetre).

Jo, no és cap secret, pertany al tercer grup. Tant, que no només he dedicat la majoria de les meves vacances i períodes sabàtics a activitats creatives (a dibuixar, sobretot), sinó que ara mateix estic gaudint d'uns mesos de baixa laboral voluntària, comprada amb els meus estalvis, per a dedicar el temps a dibuixar els còmics per als quals la feina no em deixava prou temps.

Això no vol dir que no entengui ni respecti l'actitut dels més hedonistes (el primer grup) o els més solidaris (el segon). Però he arribat a un cert punt d'il·luminació sobre valor real de les coses que es poden comprar amb doblers. Així, he descobert que el recurs més valuós que es pot comprar amb doblers, perquè és el més escàs, i a més quans se'ns acabi no en tendrem més, és el temps.

Per aquells de nosaltres que vivim (o hem viscut) d'un sou, el que es compra amb aquest sou és el nostre temps (que valdrà més o menys en funció de la nostra experiència, etc.) I que per tant la forma de seguir guanyant aquests doblers és dedicar hores de la nostra vida diària a una certa activitat “productiva” (una paraula molt ampla perquè engloba també el que fan els comentaristes esportius). La majoria de les feines que la humanitat ha fet des dels seus origens es basen en aquest principi.

Tot això pot sonar completament obvi però té una conseqüència que ens preocupa a aquells que tenim un afany de trascendència: que el treball generat com a resultat de l'esforç és efímer. I que l'única forma de seguir generant treball d'aquesta forma és seguir-hi dedicant temps i esforç. En definitiva, la supeditació d'una part important del nostre temps a la necessitat de guanyar-nos la vida. Si sumam el temps que dedicar a treballar més el que dedicam a dormir, menjar i altres tasques logístiques (higiene, desplaçaments, etc.) el temps que ens queda per al que se'n diu “fer vida” (socialització, recreació, etc.) és, a més d'escàs, caríssim en termes de les hores que calen per a pagar-lo. D'això, jo en dic un mal negoci.

En general estic d'acord en les frases motivadores que afirmen que no som la nostra feina ni els doblers o possessions que tenim, i que per tant no som (no hauríem de ser) esclaus de la nostra necessitat de guanyar-nos la vida. Entenc que això és bo per entendre que una vida d'abundància no ha de ser necessàriament més feliç que una d'humil. Però si aquesta afirmació es du al límit, ja no ho tenc tant clar.

És cert que no hem nascut necessitant dos cotxes (ni un, de fet) ni anar de vacances, ni una tele d'alta definició, ni una casa de 200 metres, ni un iphone. És cert que som nosaltres qui triam treballar, i potser endeutar-nos, per a tenir aquestes coses. I ténen raó els hippies anti-sistema (amb perdó dels que em llegeixen) quan recórren a aquests tòpics per a denunciar el consumisme, el materialisme, el capitalisme i altres “ismes” que ténen a veure amb la injusta distribució de la riquesa.

Amb el que sí que hem nascut és amb un cos que necessita alimentar, vestir i mantenir sa i estalvi. I a poc que ens facem el propòsit de viure en aquest tros de món, tenir (i guanyar) doblers és la manera més efectiva de complir amb aquesta necessitat fonamental. Potser no necessitam un iphone, cert, però quan el que perilla és el pagament del lloguer o hipoteca de la casa que ens acull, o la compra d'aliments i medicines, sobren els tòpics. Que els ho demanin als nins desnodrides del tercer món (un altre tòpic, ho sé).

Però tornant a la nostra (i meva) necessitat de subsistir, hi ha un principi inamovible a la naturalesa que ha regulat la supervivència de les espècies des del principi dels temps: la selecció natural.

Per més que la civilització occidental hagui violentat aquesta norma, aquesta segueix vigent, però mentre que a la naturalesa el que decideix la selecció natural és la supervivència dels individus amb una millor genètica, a la nostra societat regula l'estatus dels individus amb més recursos.

I aquí per recursos no em referesc només als doblers, el poder o la influència. Per suposat que aquells que gaudeixin d'aquests ho tendran més fàcil per a viure amb comoditat. Però per aquells de nosaltres que no hem nascut rics, nobles o amb privilegis, el nostre principal recurs el tenim al cap. A dins, específicament.

We want your homes, we want your lives
We want the things you won't allow us.
We won't use guns, we won't use bombs
We'll use the one thing we've got more of - that's our minds.
- Pulp, "Mis-Shapes"

Tenc el privilegi de ser intel·ligent, enginyer, programador, i a més tenir experiència en la indústria dels videojocs. Això em converteix en un recurs escàs i valuós, i així el preu el meu temps, venut de forma mercenària i a preu de mercat, és prou més elevat que el d'altres feines. Però el meu model de negoci segueix consistint en vendre el meu temps per un preu. Una feina més agraïda que picar pedra, per descomptat, però conceptualment igual de dependent.

En un altre camp, som un dibuixant poc experimentat, desconegut i sense publicar. Això fa que els meus còmics, per més treball i devoció que hi dediqui, no valguin res. És a dir, que del meu esforç no en pugui treure un rendiment que em permeti sobreviure.

El primer model potser és un mal negoci. El segon, és un suicidi.

És entre aquests dos extrems que he estat desenvolupant al llarg de aquest darrer any la meva Teoria Econòmica General, que es pot enunciar en els següents principis:
  • viure davall un pont no és una opció raonable. Tampoc ho és viure a una cova i caçar per menjar.
  • treballar per altres és una inversió temporal que estic disposat a fer en funció del cost econòmic de les meves necessitats vitals
  • treballar en els meus propis projectes és una inversió en el meu desenvolupament i estabilitat futurs, el rendiment de la qual s'estendrà més enllà del temps invertit
La clau del tercer punt és el que s'anomenen ingressos passius, i la clau de la generació passiva de recursos és la creació de valor.

El valor és un concepte que va més enllà del cost, el benefici i el rendiment. El valor té a veure amb el que l'esforç aporta a les persones. Si us agrada més, digau-ne contribució. Jo en dic legat.

Ja he dit que som un home amb afany de trascendència. El temps del que disposam en aquest món és prou limitat. I una vegada satisfeta la nostra supervivència, no em sembla prudent dedicar-lo a guanyar doblers només per invertir-los en bens i experiències que no ens sobreviuran, i en la nostra comoditat.

No vull dir amb això que no m'agradi una mica de plaer mundà com al que més. És només que la idea de treballar i sobreviure només per treballar i sobreviure una mica més és massa limitada. En el meu cas, crec que puc fer alguna cosa més amb la meva vida. I estic segur de que tots vosaltres també en sou capaços.

Cada persona té capacitat per contribuir, d'aportar qualque cosa al seu entorn. I si aquesta contribució, aquest valor, el posa en forma tangible, reutilitzable i reproduible, i el posa en mans de la gent per qui aquesta contribució té valor, acabarà generant ingressos. Aquests es converteixen en creadors.

Aquells que desconeixen, o ignoren, la seva capacitat per contribuir, per defecte es converteixen en consumidors.

Aquests termes poden molestar a tots aquells que treballin per un sou (que són la majoria) i els pot fer sentir ofesos. També s'ha de recordar que professions molt ben pagades (per exemple, controlador aeri) entrarien en la categoria de consumidor, i no per això són menyspreables. I per suposat, la meva hipocresia suprema és la de parlar de contribució com si jo fós una mescla de Jesucrist, Einstein i Chuck Norris, quan em guanyava la vida fent videojocs, i ara em dedic a dibuixar còmics, ambdues activitats que difícilment contribueixen al progrés de l'humanitat.

Però no és a això el que vull dir quan xerr d'afany de transcendència. Al que em referesc és a que els resultats del meu esforç vagin més enllà del rendiment econòmic immediat, al que aporta a la vida d'altres persones, i al que quedarà del meu treball quan el meu temps s'hagi acabat.

En aquests termes, contribució és la de tots aquells que comparteixen les seves experiències i coneixements als seus llibres, blogs, o altres medi de difusió. Els artistes que creen obres o històries que comparteixen amb el seu públic. Els programadors que col·laboren en projectes oberts. Els voluntaris que treballen per solidaritat.

La contribució té mala fama com a negoci perquè sembla que del que es tracta és de fer feina de franc. I per als qui necessiten que la gent segueixi creient que l'única font de valor és el temps, ja els va bé que sigui així.

Però la realitat s'encarrega de corregir-los. Darrera d'aquestes contribucions, sovint hi ha persones que han trobat la forma de guanyar doblers a canvi del valor generat. I per suposat, aquestes persones van haver de pagar el temps invertit en aquestes contribucions amb sous guanyats amb la seva feina. D'una forma o l'altre, hi ha doblers implicats.

Però aquesta és precisament la meva gran oportunitat. No sé quin rendiment en pugui treure directament dels còmic que pugui dibuixar, però encara que no aconsegueixi que me'ls publiquin, ja serien part de la meva contribució. Com també ho són la tecnologia i els coneixements que vaig treure del meu pas per Tragnarion i Gameloft, els quals encara no he explotat en el meu benefici com hauria pogut. He considerat les opcions d'establir-me com a consultor, professor, desenvolupador independent, d'auto-publicar els meus còmics per internet per generar tràfic i publicitat. I tot m'han suggerit que segueixi el camí d'altres bloguers i intenti treure partit de les meves habilitats de comunicació, i dels meus coneixements sobre desenvolupament personal i professional, fent de coach, donant xerrades i seminaris, o escrivint llibres i blogs.

En qualsevol dels casos, som conscient de que la meva és una situació privilegiada. De que no tothom pot permetre's deixar una feina en plena crisi, que molta gent no compta més que amb la seva professió per guanyar-se la vida, que no ténen doblers ni temps per invertir en cap contribució quan ja ténen prou feines amb pagar l'hipoteca i mantenir la seva família.

Però si aquest és el teu cas, i creus que tu també pots fer una contribució, no deixis que la teva situació es converteixi en una excusa a llarg plaç. Potser una crisi econòmica global no és el millor moment per prendre riscs, però en realitat, mai és un bon moment per això. I si qualque cosa bona ha tengut aquesta crisi, són les oportunitats que ha obert a tots aquells que han vist trontollar la seva seguretat, i descobert que, en realitat, mai tenim res segur, i per tant, no tenim res segur a perdre.

I si arriba el cas, serà un plaer convidar-vos a visitar-me quan visqui davall un pont :)

Dedicat, amb agraïment i admiració a David González, Abraham Pazos i Manuel F. Lara.


divendres, 9 d’abril del 2010

De porcs i de senyors, n'han de venir de casta



“Si la feina fós salut, els rics la voldrien tota per ells.”


Aquesta dita anònima resumeix molt bé el que he après a través de dotze anys de vida professional, i sobretot els quatre anys i vuit mesos que vaig treballar en total com a programador de videojocs (fins a la meva retirada, que ja vaig relatar aquí).

Vull contar com he estat una víctima de dos mals arrelats a la cultura professional de la societat de la informació, que constitueixen pràcticament una plaga a la indústria dels videojocs: el workaholism (addicció a la feina) i la seva conseqüència natural, el burnout (cremar-se, com se sol dir).

Però abans d'explicar com vaig arribar a patir aquestes dolències (auto-infligides, he d'afegir) us he de contar una mica la meva història.

La Fàbrica de Xocolata

Jo volia ser programador de videojocs des de que tenia 13 anys, quan em van regalar el meu primer ordinador. És clar que per un nin això era quasi tant com voler ser astronauta. Partia d'un raonament que a jo m'agrada anomenar “fal·làcia de la fàbrica de xocolata”, que vé a dir el següent: si la xocolata és una cosa tan bona, una fàbrica de xocolata ha de ser el lloc més meravellós del món. Roald Dahl, ja sabeu, en va fer un conte infantil, d'aquesta fantasia. Adaptat, la meva versió venia a ser: si els videojocs són tan divertits, fer videojocs ha de ser la millor feina del món.

Qui m'hagués dit a jo que 15 anys més tard tendria l'oportunitat de posar a prova aquella teoria.
Abans, però, i sense aquella feina de fantasia gaire present, vaig haver d'estudiar una complicada (i majorment inútil) enginyeria, i treballar subseqüentment a una caixa d'estalvis, i com a programador de webs i software de gestió. I en cada una d'aquestes feines, quan em trobava davant d'una crisi, d'un problema aparentment insalvable, o simplement tenia un dia dolent, solia queixar-me dient: “Jo el que volia era programar videojocs!”

I així va ser com va arribar l'any 2003, i tal i com vaig explicar al darrer post, la Loteria Universal em va posar de front la meva feina somiada. El lloc es deia (es diu, vaja) Tragnarion Studios, el projecte es deia Renaissance (ha acabat per dir-se Scourge) i els artífexs es deien... bé, els artífexs ja sabeu qui sóu.

No us vull avorrir amb els detalls. Tal i com diuen les dades publicades, Tragnarion va ser creada com a part del grup d'empreses establertes a Mallorca i les Canàries pel nostre Willy Wonka particular, un empresari només unes setmanes més gran que jo, a qui anomenarem Fred. Amb qualcuns dels seus col·laboradors propers com a responsables creatius del projecte, i un grapat de nerds que ens encarregueríem de la part tècnica i artística.

Tret del cap d'art i un dels programadors, a l'equip original cap de nosaltres tenia experiència fent videojocs. Jo vaig acabar, he d'admetre que amb entusiasme, al front de l'equip tècnic de gràfics, una feina que mai havia fet, i de la qual no en tenia més que un coneixement teòric. Aquestes dues dades haurien de donar una idea de la classe d'audàcia que suposava embarcar-se a aquest projecte. Si més no per Fred, ja que els demés poca cosa hi arriscàvem, mentre que ell s'hi jugava els quartos.

I ara que ja us he presentat l'escenari, deixau que us parli de la meva vida com a Oompa Loompa.

No volies brou? Tassa i mitja!

“Vés alerta amb el que demanes, que es podria fer realitat”

Aquesta advertència que segons els contes prevenia sobre el perill de formular un desig al Pou dels ídem podria ser el lema d'aquells primers anys a Tragnarion. El meu somni d'infància s'havia fet realitat, jo tenia la feina que volia fer, i el que era el millor, em pagaven per fer-la! Així que tot el que ara havia de fer era esforçar-me en estar a l'alçada del repte. És a dir, aprendre a fer-la.

La realitat és que no m'ho creia. No importava quants d'anys dugués somiant amb aquell moment, o quantes hores hagués dedicat a estudiar matemàtiques, algoritmes i teoria de gràfics. Pensava que no era realment la persona més qualificada per fer aquella feina. I és cert, no ho era, però en aquell moment vaig decidir no pensar-hi massa i esforçar-me en cobrir la distància entre la meva situació i les expectatives de la feina. Expectatives, s'ha de dir, no gaire definides, però aquesta és una altra part de la història, i no vull avançar esdeveniments.

La qüestió és que vaig decidir prendre'm molt seriosament aquella tasca. De fet, me la vaig prendre com una cosa personal. Tant, que no content amb cobrir les meves hores de feina, vaig començar a invertir-hi hores extres. Primer entre setmana, i després els caps de setmana. I després me'n duia feina a casa. I després vaig començar a treballar a casa en vacances (estudiar i investigar, més que res, però feina després de tot). Com que va coincidir en l'època en que vaig mudar-me a viure sol a un poble perdut de la Mallorca profunda, tampoc hi tenia gran cosa a fer, a casa. I com que el projecte va començar a endarrerir-se de forma preocupant, vaig començar a trobar-me irritable i frustrat. I a patir mal d'esquena. I a no dormir bé.

Ara sé que aquests són els primers símptomes del workaholism, l'addicció a la feina.

I així va ser com vaig patir el primer atac d'ansietat, un diumenge d'estiu de 2005.

Encara que en aquell moment no li vaig donar la importància que mereixia, aquesta hauria d'haver estat la primera senyal de que no estava fent bé alguna cosa. Però la decisió d'invertir en aquella feina fins a la darrera de les meves forces ja estava presa. I en tot cas, estava massa capficat en aquell projecte com per deixar que res m'aturàs.

Res, és clar, excepte la incompetència. La meva, però sobretot, la dels altres.

Posau-vos els impermeables, perquè la sang us pot esquitxar.

Un coet al buit

Quan era petit, m'apassionaven les històries de viatges a l'espai. En una d'aquestes, vaig descobrir que per enviar una nau a un altre planeta, la nau s'havia de llençar, no al lloc on es troba ara el planeta, sinó al lloc on estarà quan la nau arribi a la seva òrbita. Si els científics s'equivocaven en els càlculs, la nau només trobaria el buit i es perdria per sempre.

Els videojocs moderns, almenys els de PC i consoles, ténen cicles de desenvolupament llargs, tant com dos o més anys. Per tant, és raonable imaginar que el procés de planificar un projecte tan llarg sigui almenys tan complex i acurat com el d'enviar un coet a Saturn. Quan es tracta de tecnologia, i d'un sector tan competitiu com el dels videojocs, s'ha d'apuntar al punt del futur on es completarà el joc, i si aquesta previsió no es compleix, tot el projecte ha de revisar-se: o s'ha de retallar el contingut, o s'han d'afegir temps i recursos.

Per això encara m'admira que al llarg de més de dos anys del desenvolupament del projecte on vaig treballar, l'objectiu no va arribar a estar mai ben definit. Que no hi havia pla, vaja. Que tant era que anàssim a Saturn que a Plutó.

No em malinterpreteu. Allà la majoria teníem la mateixa experiència fent jocs (o sigui, cap). I encara que els qui en tenien podien donar la seva opinió, qui tenia la darrera paraula era qui posava els doblers. En definitiva aquella era la seva inversió, i per tant la seva jugueta, i en podia fer el que volgués. Tant si era raonable, com si no.

El projecte abans conegut com Renaissance no havia estat mai especialment humil, ni en la part creativa ni en la tecnològica. De fet si d'alguna cosa pecava era d'ambició. El problema va ser que l'aparent abundància de temps, recursos i entusiasme ens va fer confiar-nos a tots, els objectius variaven totes les setmanes, s'afegien noves característiques, l'equip s'ampliava amb professionals amb experiència (per fi). Fins i tot va començar un segon projecte abans que el primer tengués cara i ulls!

Supòs que el punt d'inflexió va ser quan va començar a anar-se gent.

Més o menys durant els primers dos anys d'existència de Tragnarion, l'equip s'havia anat ampliant, fins a una plantilla de més de 50 persones. L'1 de septembre de 2005, el dia en que l'estudi complia dos anys, vam donar a conèixer la nostra existència al món, amb una foto que ja s'ha fet mítica.



No sé en quin moment va passar, però la inexperiència, fins a l'extrem de la incompetència, va acabar per fer mossa a la moral de l'equip. I he d'admetre que aquí m'hi he d'incloure jo mateix. Encara que he tengut tant defensors com detractors de la meva feina, la realitat és que en aquells temps en que treballava fins a 12 hores diàries de dilluns a dissabte per a treure el projecte endavant, els nostres esforços encara semblaven insuficients. Anàvem fent coses, sí. Però el final del projecte no semblava ni remotament més aprop que quan havíem començat. De fet, fins i tot semblava més lluny.

I aquí va ser quan va començar a anar-se la gent. Un èxode que ja no tenia aturall. Dos anys més tard, quan jo vaig deixar l'estudi, dels que surten a aquesta foto no en quedaven ni la meitat.
Però abans, la fàbrica de xocolata ens deparava una darrera sorpresa (a jo, almenys).

Aguanta i seràs cabo

Encara que ara pugui semblar una altra cosa, en aquells temps jo encara estava gaudint de la feina. Digau-me masoquista, però tot i que el projecte anava sense rumb, i el joc no tenia disseny definitiu ni data límit realista, jo m'ho estava passant pipa. Després de tot tenia l'ordinador més potent de l'oficina, dotzenes de llibres de consulta i cap objectiu raonable. Què podia anar malament?



Perdonau la grolleria, però aquesta vinyeta captura prou bé el meu sentiment quan Fred va posar al capdavant de l'estudi un productor experimentat, que venia a posar ordre al nostre caòtic univers. Per mantenir el seu anonimat, l'anomenaré Mr. Jones.

Si un mèrit va tenir Mr. Jones en la seva etapa com a Studio Manager de Tragnarion va ser aconseguir el que ningú havia estat capaç, que va ser posar-nos d'acord en una cosa: tots l'odiàvem.

A uns els va dur més temps que als altres, però al final, es va aconseguir guanyar l'antipatia generalitzada de tot l'equip. Tant, que ja no hi és. Uns dos anys més tard, malauradament després de que jo me n'hagués anat,
Mr. Jones va deixar la feina. Mai sabré si per decisió pròpia o forçat (i si ho sabés no podria contar-ho), però en tot cas no crec que ningú a Tragnarion el trobàs gaire a faltar.

Dir que Mr. Jones ha estat el pitjor cap que he tengut seria faltar a la veritat. En primer lloc perquè gràcies a ell vaig acabar de cremar-me d'aquella feina, la qual cosa m'ha duit aquí on estic ara, que no és un mal lloc. I en segon lloc, en fi, perquè després n'hi ha hagut, almenys, un de pitjor.

L'altre gran aportació de
Mr. Jones a la història de Tragnarion, i a la meva carrera, va ser ben diferent. Cada vegada que m'han entrevistat després per una feina, la pregunta habitual “quin ha estat el seu pitjor moment professional?” tenia la mateixa resposta: “Quan el meu cap d'estudi va decidir llençar la meva feina de tres anys”.

Això va passar el gener de 2007 (l'any que vaig definir com el pitjor de la meva vida, ho recordau?) en un moment especialment dolç, de tornada d'unes llargues vacances. Un mal dia, ens van comunicar que tot el desenvolupament que havíem fet des de septembre de 2003 fins llavors acabava de ser cancel·lat. L'empresa havia decidit comprar una tecnologia externa per fer el joc. Tota la feina que havíem fet, totes les hores extres, els caps de setmana, les llargues nits, els maldecaps, havien estat per no res.

Per no res? Bé, en realitat no diria tant. A aquelles alçades, sense cap dubte, jo ja era un expert. Havia comès tots els errors imaginables. Havia treballat en múltiples aspectes de la feina. Havia encaixat més crítiques del que hauria pogut imaginar. Tota aquesta experiència és la que m'ha obert les portes dels llocs on he treballat després, i amb tota probabilitat d'aquells on treballaré al futur. Si hi pens, aquesta experiència no té preu.

En aquell moment, però, no ho vaig viure ben bé així. I no vaig ser l'únic.

Qui juga amb foc, se crema

I així arribam al sèptim cercle de la meva davallada a l'infern.

Vaig caure víctima del burnout no tant arrel de la decepció i la frustració de veure la meva feina menyspreada i inservible després de dedicar-hi tot aquell temps i energia, sinó de comprovar com el canvi tampoc havia servit per res.

Un hauria esperat que després d'invertir la no menyspreable xifra que Tragnarion va pagar per Unreal Engine, les coses millorarien. Si més no, la moral. Ben al contrari, ni aquesta tecnologia va resultar ser la panacea que ens havíem imaginat, ni el projecte estava millor encaminat que en els tres anys anteriors. O almenys així va ser durant els sis mesos que vaig aguantar.

No sabria dir en quin moment em vaig cremar del tot. Potser va ser quan la nostra feina va començar a ser un simple copiar i aferrar de codi aliè. Potser quan ens van posar a tots a fer feines que no ens pertocaven. Potser quan una dotzena de companys van deixar l'estudi en pocs mesos.

El que sé és que el meu rendiment havia tocat fons, juntament amb la meva moral. Vaig començar a fantasejar amb la idea de prendre'm un any sabàtic. Al final em vaig deixar endur i vaig cercar feina a l'estranger, i així va ser com vaig acabar a Derry. La resta és història.

Passar per Tragnarion ha acabat per ser una de les experiències més intenses de la meva vida. Vaig tenir l'oportunitat, no gaire habitual, de complir amb un somni d'infància. I com he dit, m'ha obert les portes del meu futur professional.

Però a quin preu? Durant un temps em va costar el temps lliure, la vida social, els meus còmics i finalment la salut. I de tot això no en van tenir la culpa ni Mr. Jones ni Fred ni ningú. El workaholism i el burnout, com he dit, són auto-infligits. Són el producte d'una vida desequilibrada en favor de la feina, on quan aquesta va malament, la resta d'aspectes de la vida trontollen. No importa que tenguis la millor feina del món.



Sobre tot això vaig llegir a un llibre titulat The Joy of Burnout, un títol aparentment contradictori on vaig aprendre dues coses importants: a posar nom als errors comesos durant la meva etapa a Tragnarion; i que tot el que he fet en aquests darrers mesos per reconquerir la meva vida ha estat en la direcció correcta. Sempre és un alivi.


Però no puc acabar sense una nota de justícia. Tragnarion Studios em va donar moltes alegries i decepcions, però les coses han canviat molt. Avui 9 d'abril de 2010 és finalment el dia en que surt a la venda The Scourge Project, el títol amb què finalment es publica el projecte en què vaig treballar durant els meus anys a Tragnarion (encara que no hi quedi ni una línia del meu codi).

Al final les coses van sortir bé, els responsables del projecte van fer bé la seva feina, i un equip renovat ha aconseguit el que semblava impossible, 6 anys, 7 mesos i 8 dies després de començar. Enhorabona a tot l'equip, i en especial a Cristóbal, Micky, Omar i Rafa, que han estat allà fins al final exactament des del primer dia.

De moliner mudaràs, però de lladre no en sortiràs

I no voldria acabar aquest post, que ja ha estat prou llarg, sense referir-me breument al meu pas per Gameloft a Barcelona, amb el respecte i la prudència que les circumstàncies exigeixen. Tot el que puc dir és que vaig aconseguir la notable fita de repetir els elements clau del meu pas per Tragnarion (producció caòtica, temps de feina llençat, cap d'estudi qüestionable), però comprimits en només vuit mesos, i amb la diferència notable de que vaig veure publicat almenys un dels projectes en què vaig participar.

Així que sabeu que us sé dir? Que a la propera feina, si he de tornar a dedicar-me a això de fer jocs, seré jo el qui organitzi el projecte, prengui les decisions i doni les ordres. Perquè ja he vist fer-ho malament moltes vegades. I perquè per fer-ho bé, he tengut els millors mestres.

Post dedicat a Marina, Abraham, Pedro, Mateu i Catalin, els millors caps d'equip que un podria desitjar.