divendres, 9 d’abril del 2010

De porcs i de senyors, n'han de venir de casta



“Si la feina fós salut, els rics la voldrien tota per ells.”


Aquesta dita anònima resumeix molt bé el que he après a través de dotze anys de vida professional, i sobretot els quatre anys i vuit mesos que vaig treballar en total com a programador de videojocs (fins a la meva retirada, que ja vaig relatar aquí).

Vull contar com he estat una víctima de dos mals arrelats a la cultura professional de la societat de la informació, que constitueixen pràcticament una plaga a la indústria dels videojocs: el workaholism (addicció a la feina) i la seva conseqüència natural, el burnout (cremar-se, com se sol dir).

Però abans d'explicar com vaig arribar a patir aquestes dolències (auto-infligides, he d'afegir) us he de contar una mica la meva història.

La Fàbrica de Xocolata

Jo volia ser programador de videojocs des de que tenia 13 anys, quan em van regalar el meu primer ordinador. És clar que per un nin això era quasi tant com voler ser astronauta. Partia d'un raonament que a jo m'agrada anomenar “fal·làcia de la fàbrica de xocolata”, que vé a dir el següent: si la xocolata és una cosa tan bona, una fàbrica de xocolata ha de ser el lloc més meravellós del món. Roald Dahl, ja sabeu, en va fer un conte infantil, d'aquesta fantasia. Adaptat, la meva versió venia a ser: si els videojocs són tan divertits, fer videojocs ha de ser la millor feina del món.

Qui m'hagués dit a jo que 15 anys més tard tendria l'oportunitat de posar a prova aquella teoria.
Abans, però, i sense aquella feina de fantasia gaire present, vaig haver d'estudiar una complicada (i majorment inútil) enginyeria, i treballar subseqüentment a una caixa d'estalvis, i com a programador de webs i software de gestió. I en cada una d'aquestes feines, quan em trobava davant d'una crisi, d'un problema aparentment insalvable, o simplement tenia un dia dolent, solia queixar-me dient: “Jo el que volia era programar videojocs!”

I així va ser com va arribar l'any 2003, i tal i com vaig explicar al darrer post, la Loteria Universal em va posar de front la meva feina somiada. El lloc es deia (es diu, vaja) Tragnarion Studios, el projecte es deia Renaissance (ha acabat per dir-se Scourge) i els artífexs es deien... bé, els artífexs ja sabeu qui sóu.

No us vull avorrir amb els detalls. Tal i com diuen les dades publicades, Tragnarion va ser creada com a part del grup d'empreses establertes a Mallorca i les Canàries pel nostre Willy Wonka particular, un empresari només unes setmanes més gran que jo, a qui anomenarem Fred. Amb qualcuns dels seus col·laboradors propers com a responsables creatius del projecte, i un grapat de nerds que ens encarregueríem de la part tècnica i artística.

Tret del cap d'art i un dels programadors, a l'equip original cap de nosaltres tenia experiència fent videojocs. Jo vaig acabar, he d'admetre que amb entusiasme, al front de l'equip tècnic de gràfics, una feina que mai havia fet, i de la qual no en tenia més que un coneixement teòric. Aquestes dues dades haurien de donar una idea de la classe d'audàcia que suposava embarcar-se a aquest projecte. Si més no per Fred, ja que els demés poca cosa hi arriscàvem, mentre que ell s'hi jugava els quartos.

I ara que ja us he presentat l'escenari, deixau que us parli de la meva vida com a Oompa Loompa.

No volies brou? Tassa i mitja!

“Vés alerta amb el que demanes, que es podria fer realitat”

Aquesta advertència que segons els contes prevenia sobre el perill de formular un desig al Pou dels ídem podria ser el lema d'aquells primers anys a Tragnarion. El meu somni d'infància s'havia fet realitat, jo tenia la feina que volia fer, i el que era el millor, em pagaven per fer-la! Així que tot el que ara havia de fer era esforçar-me en estar a l'alçada del repte. És a dir, aprendre a fer-la.

La realitat és que no m'ho creia. No importava quants d'anys dugués somiant amb aquell moment, o quantes hores hagués dedicat a estudiar matemàtiques, algoritmes i teoria de gràfics. Pensava que no era realment la persona més qualificada per fer aquella feina. I és cert, no ho era, però en aquell moment vaig decidir no pensar-hi massa i esforçar-me en cobrir la distància entre la meva situació i les expectatives de la feina. Expectatives, s'ha de dir, no gaire definides, però aquesta és una altra part de la història, i no vull avançar esdeveniments.

La qüestió és que vaig decidir prendre'm molt seriosament aquella tasca. De fet, me la vaig prendre com una cosa personal. Tant, que no content amb cobrir les meves hores de feina, vaig començar a invertir-hi hores extres. Primer entre setmana, i després els caps de setmana. I després me'n duia feina a casa. I després vaig començar a treballar a casa en vacances (estudiar i investigar, més que res, però feina després de tot). Com que va coincidir en l'època en que vaig mudar-me a viure sol a un poble perdut de la Mallorca profunda, tampoc hi tenia gran cosa a fer, a casa. I com que el projecte va començar a endarrerir-se de forma preocupant, vaig començar a trobar-me irritable i frustrat. I a patir mal d'esquena. I a no dormir bé.

Ara sé que aquests són els primers símptomes del workaholism, l'addicció a la feina.

I així va ser com vaig patir el primer atac d'ansietat, un diumenge d'estiu de 2005.

Encara que en aquell moment no li vaig donar la importància que mereixia, aquesta hauria d'haver estat la primera senyal de que no estava fent bé alguna cosa. Però la decisió d'invertir en aquella feina fins a la darrera de les meves forces ja estava presa. I en tot cas, estava massa capficat en aquell projecte com per deixar que res m'aturàs.

Res, és clar, excepte la incompetència. La meva, però sobretot, la dels altres.

Posau-vos els impermeables, perquè la sang us pot esquitxar.

Un coet al buit

Quan era petit, m'apassionaven les històries de viatges a l'espai. En una d'aquestes, vaig descobrir que per enviar una nau a un altre planeta, la nau s'havia de llençar, no al lloc on es troba ara el planeta, sinó al lloc on estarà quan la nau arribi a la seva òrbita. Si els científics s'equivocaven en els càlculs, la nau només trobaria el buit i es perdria per sempre.

Els videojocs moderns, almenys els de PC i consoles, ténen cicles de desenvolupament llargs, tant com dos o més anys. Per tant, és raonable imaginar que el procés de planificar un projecte tan llarg sigui almenys tan complex i acurat com el d'enviar un coet a Saturn. Quan es tracta de tecnologia, i d'un sector tan competitiu com el dels videojocs, s'ha d'apuntar al punt del futur on es completarà el joc, i si aquesta previsió no es compleix, tot el projecte ha de revisar-se: o s'ha de retallar el contingut, o s'han d'afegir temps i recursos.

Per això encara m'admira que al llarg de més de dos anys del desenvolupament del projecte on vaig treballar, l'objectiu no va arribar a estar mai ben definit. Que no hi havia pla, vaja. Que tant era que anàssim a Saturn que a Plutó.

No em malinterpreteu. Allà la majoria teníem la mateixa experiència fent jocs (o sigui, cap). I encara que els qui en tenien podien donar la seva opinió, qui tenia la darrera paraula era qui posava els doblers. En definitiva aquella era la seva inversió, i per tant la seva jugueta, i en podia fer el que volgués. Tant si era raonable, com si no.

El projecte abans conegut com Renaissance no havia estat mai especialment humil, ni en la part creativa ni en la tecnològica. De fet si d'alguna cosa pecava era d'ambició. El problema va ser que l'aparent abundància de temps, recursos i entusiasme ens va fer confiar-nos a tots, els objectius variaven totes les setmanes, s'afegien noves característiques, l'equip s'ampliava amb professionals amb experiència (per fi). Fins i tot va començar un segon projecte abans que el primer tengués cara i ulls!

Supòs que el punt d'inflexió va ser quan va començar a anar-se gent.

Més o menys durant els primers dos anys d'existència de Tragnarion, l'equip s'havia anat ampliant, fins a una plantilla de més de 50 persones. L'1 de septembre de 2005, el dia en que l'estudi complia dos anys, vam donar a conèixer la nostra existència al món, amb una foto que ja s'ha fet mítica.



No sé en quin moment va passar, però la inexperiència, fins a l'extrem de la incompetència, va acabar per fer mossa a la moral de l'equip. I he d'admetre que aquí m'hi he d'incloure jo mateix. Encara que he tengut tant defensors com detractors de la meva feina, la realitat és que en aquells temps en que treballava fins a 12 hores diàries de dilluns a dissabte per a treure el projecte endavant, els nostres esforços encara semblaven insuficients. Anàvem fent coses, sí. Però el final del projecte no semblava ni remotament més aprop que quan havíem començat. De fet, fins i tot semblava més lluny.

I aquí va ser quan va començar a anar-se la gent. Un èxode que ja no tenia aturall. Dos anys més tard, quan jo vaig deixar l'estudi, dels que surten a aquesta foto no en quedaven ni la meitat.
Però abans, la fàbrica de xocolata ens deparava una darrera sorpresa (a jo, almenys).

Aguanta i seràs cabo

Encara que ara pugui semblar una altra cosa, en aquells temps jo encara estava gaudint de la feina. Digau-me masoquista, però tot i que el projecte anava sense rumb, i el joc no tenia disseny definitiu ni data límit realista, jo m'ho estava passant pipa. Després de tot tenia l'ordinador més potent de l'oficina, dotzenes de llibres de consulta i cap objectiu raonable. Què podia anar malament?



Perdonau la grolleria, però aquesta vinyeta captura prou bé el meu sentiment quan Fred va posar al capdavant de l'estudi un productor experimentat, que venia a posar ordre al nostre caòtic univers. Per mantenir el seu anonimat, l'anomenaré Mr. Jones.

Si un mèrit va tenir Mr. Jones en la seva etapa com a Studio Manager de Tragnarion va ser aconseguir el que ningú havia estat capaç, que va ser posar-nos d'acord en una cosa: tots l'odiàvem.

A uns els va dur més temps que als altres, però al final, es va aconseguir guanyar l'antipatia generalitzada de tot l'equip. Tant, que ja no hi és. Uns dos anys més tard, malauradament després de que jo me n'hagués anat,
Mr. Jones va deixar la feina. Mai sabré si per decisió pròpia o forçat (i si ho sabés no podria contar-ho), però en tot cas no crec que ningú a Tragnarion el trobàs gaire a faltar.

Dir que Mr. Jones ha estat el pitjor cap que he tengut seria faltar a la veritat. En primer lloc perquè gràcies a ell vaig acabar de cremar-me d'aquella feina, la qual cosa m'ha duit aquí on estic ara, que no és un mal lloc. I en segon lloc, en fi, perquè després n'hi ha hagut, almenys, un de pitjor.

L'altre gran aportació de
Mr. Jones a la història de Tragnarion, i a la meva carrera, va ser ben diferent. Cada vegada que m'han entrevistat després per una feina, la pregunta habitual “quin ha estat el seu pitjor moment professional?” tenia la mateixa resposta: “Quan el meu cap d'estudi va decidir llençar la meva feina de tres anys”.

Això va passar el gener de 2007 (l'any que vaig definir com el pitjor de la meva vida, ho recordau?) en un moment especialment dolç, de tornada d'unes llargues vacances. Un mal dia, ens van comunicar que tot el desenvolupament que havíem fet des de septembre de 2003 fins llavors acabava de ser cancel·lat. L'empresa havia decidit comprar una tecnologia externa per fer el joc. Tota la feina que havíem fet, totes les hores extres, els caps de setmana, les llargues nits, els maldecaps, havien estat per no res.

Per no res? Bé, en realitat no diria tant. A aquelles alçades, sense cap dubte, jo ja era un expert. Havia comès tots els errors imaginables. Havia treballat en múltiples aspectes de la feina. Havia encaixat més crítiques del que hauria pogut imaginar. Tota aquesta experiència és la que m'ha obert les portes dels llocs on he treballat després, i amb tota probabilitat d'aquells on treballaré al futur. Si hi pens, aquesta experiència no té preu.

En aquell moment, però, no ho vaig viure ben bé així. I no vaig ser l'únic.

Qui juga amb foc, se crema

I així arribam al sèptim cercle de la meva davallada a l'infern.

Vaig caure víctima del burnout no tant arrel de la decepció i la frustració de veure la meva feina menyspreada i inservible després de dedicar-hi tot aquell temps i energia, sinó de comprovar com el canvi tampoc havia servit per res.

Un hauria esperat que després d'invertir la no menyspreable xifra que Tragnarion va pagar per Unreal Engine, les coses millorarien. Si més no, la moral. Ben al contrari, ni aquesta tecnologia va resultar ser la panacea que ens havíem imaginat, ni el projecte estava millor encaminat que en els tres anys anteriors. O almenys així va ser durant els sis mesos que vaig aguantar.

No sabria dir en quin moment em vaig cremar del tot. Potser va ser quan la nostra feina va començar a ser un simple copiar i aferrar de codi aliè. Potser quan ens van posar a tots a fer feines que no ens pertocaven. Potser quan una dotzena de companys van deixar l'estudi en pocs mesos.

El que sé és que el meu rendiment havia tocat fons, juntament amb la meva moral. Vaig començar a fantasejar amb la idea de prendre'm un any sabàtic. Al final em vaig deixar endur i vaig cercar feina a l'estranger, i així va ser com vaig acabar a Derry. La resta és història.

Passar per Tragnarion ha acabat per ser una de les experiències més intenses de la meva vida. Vaig tenir l'oportunitat, no gaire habitual, de complir amb un somni d'infància. I com he dit, m'ha obert les portes del meu futur professional.

Però a quin preu? Durant un temps em va costar el temps lliure, la vida social, els meus còmics i finalment la salut. I de tot això no en van tenir la culpa ni Mr. Jones ni Fred ni ningú. El workaholism i el burnout, com he dit, són auto-infligits. Són el producte d'una vida desequilibrada en favor de la feina, on quan aquesta va malament, la resta d'aspectes de la vida trontollen. No importa que tenguis la millor feina del món.



Sobre tot això vaig llegir a un llibre titulat The Joy of Burnout, un títol aparentment contradictori on vaig aprendre dues coses importants: a posar nom als errors comesos durant la meva etapa a Tragnarion; i que tot el que he fet en aquests darrers mesos per reconquerir la meva vida ha estat en la direcció correcta. Sempre és un alivi.


Però no puc acabar sense una nota de justícia. Tragnarion Studios em va donar moltes alegries i decepcions, però les coses han canviat molt. Avui 9 d'abril de 2010 és finalment el dia en que surt a la venda The Scourge Project, el títol amb què finalment es publica el projecte en què vaig treballar durant els meus anys a Tragnarion (encara que no hi quedi ni una línia del meu codi).

Al final les coses van sortir bé, els responsables del projecte van fer bé la seva feina, i un equip renovat ha aconseguit el que semblava impossible, 6 anys, 7 mesos i 8 dies després de començar. Enhorabona a tot l'equip, i en especial a Cristóbal, Micky, Omar i Rafa, que han estat allà fins al final exactament des del primer dia.

De moliner mudaràs, però de lladre no en sortiràs

I no voldria acabar aquest post, que ja ha estat prou llarg, sense referir-me breument al meu pas per Gameloft a Barcelona, amb el respecte i la prudència que les circumstàncies exigeixen. Tot el que puc dir és que vaig aconseguir la notable fita de repetir els elements clau del meu pas per Tragnarion (producció caòtica, temps de feina llençat, cap d'estudi qüestionable), però comprimits en només vuit mesos, i amb la diferència notable de que vaig veure publicat almenys un dels projectes en què vaig participar.

Així que sabeu que us sé dir? Que a la propera feina, si he de tornar a dedicar-me a això de fer jocs, seré jo el qui organitzi el projecte, prengui les decisions i doni les ordres. Perquè ja he vist fer-ho malament moltes vegades. I perquè per fer-ho bé, he tengut els millors mestres.

Post dedicat a Marina, Abraham, Pedro, Mateu i Catalin, els millors caps d'equip que un podria desitjar.

2 comentaris:

amelche ha dit...

Bueno, de todo se aprende y todo es una experiencia en la vida.

M.A. Garcías ha dit...

Amelche: de todo se aprende, en efecto. Y en el peor de los casos, al menos he ganado el suficiente dinero y experiencia para corregir mis errores.